# Что?
Это документ, где детально описана вся игра с референсами, лором, механиками и так далее
Обязательно подкреплять визуальными рефами
> [!info] Размер разнится от игр и требований, обычно может быть на 5-15 страниц
# Зачем?
Главная цель документа - донести основную информацию про будущую игру, её цель, геймплей, аудиторию и так далее
Также Концепт-Документ напрямую используется для разработки [[Прототип|Прототипа]] игры
# Кому?
Особенно полезно при презентации инвесторам или внешним заинтересованым сторонам
# Пункты, которые нужно раскрыть
Нужно подкреплять визуальными рефами
От него отталкиваемся при разработке прототипа игры
## Краткое описание
Один-два абзаца, объясняющую суть игры, без детализации, которые делают игру уникальной
Можно сравнить с известными играми без углубления
> **Game Name** - это динамичная action-RPG с элементами рогалика, где игроки исследуют постапокалиптический мир, сражаясь с мутировавшими тварями и пытаясь восстановить утраченные цивилизацией знания. Главная цель - найти легендарный Артефакт Рассвета, который способен вернуть миру утраченную энергию и гармонию.
## Жанр
Четко указываем жанр/смесь жанров и поджанры если надо. Почему выбран именно этот жанр?
Уточнение, если есть экспериментальные элементы, (например RPG + карточный бой)
> Action-RPG с элементами рогалика
## Целевая аудитория
Описать возраст, предпочтения игроков и примерный портрет (казуалы/хардкорщики, любители PvP/PvE)
Географию, если ориентируемся на конкретные рынки
>- Поклонники ARPG игр (Diablo, Path of Exile)
>- Любители рогаликов (Hades, Dead Cells)
>- Возрастная группа: от 16 лет и старше, ценящие динамику и реиграбельность
## Платформы
- Целевая платформа (PC, консоли, мобилки)
- Возможные отличия в управлении или UI для платформ
- (опционально) поддержка кроссплатформенной игры, планы по портированию (сначала PC, потом консоли и т.д.)
> - Основные платформы: PC (Windows, macOS), PlayStation 5, Xbox Series X|S, Steam Deck
## Экономическая модель
Описать тип [[Монетизация|монетизации]] игры
> - Премиум / Free To Play + реклама/покупки / Freemium
## Уникальное торговое предложение (USP)
1-3 особенности, которые выгодно отличают игру от конкурентов и почему это важно для игрока (какую проблему решает, какую эмоцию даёт)
>- **Система "Исцеления Мира"**: прогресс, отражающий, как ваши действия восстанавливают разрушенную экосистему. Открывая новые механики, игрок буквально «оживляет» локации
>- **Генерация способностей**: редкие артефакты влияют не только на персонажа, но и на окружающее пространство
## Сеттинг / Тема
Где и когда разворачивается действие (фэнтези, sci-fi, исторический период и т.п.)
Общая атмосфера и настроение
Можно еще добавить визуальные и культурные отсылки (н-р, "вдохновлено эстетикой киберпанка")
> Постапокалиптический мир, в котором природа почти уничтожена неудачным экспериментом. Остатки цивилизации ютятся в полуразрушенных мегаполисах будущего, где магические кристаллы сосуществуют с заброшенными кибертехнологиями.
## Краткая история / Лор / Сюжет
- События, которыре привели мир к текущему состоянию
- Главный конфликт
- (опционально) Важные фракции, их мотивы, ключевые персонажи. Возможно, краткая хронология для наглядности
> Великий Раскол произошёл после неудачного эксперимента, когда исчезли природные источники энергии. Разрозненные кланы борются за выживание, каждый преследует свои цели. Легенда гласит, что таинственный Артефакт Рассвета способен восстановить энергобаланс и спасти мир от окончательной гибели.
## Ключевые элементы геймплея
- Основные механики (бой, исследование, крафт и т.п.)
- Игровой цикл (что делает игрок в течении сессии, как прогрессирует)
- (опционально) примеры конкретных ситуаций ("засада боссом", "случайные эвенты")
> - **Экшен-бои** в реальном времени с упором на манёвры и комбинированные атаки.
> - **Рогалик-механики**: процедурная генерация подземелий, случайные мини-боссы, уникальные модификаторы на старте.
> - **Крафт и строительство**: сбор ресурсов, апгрейд снаряжения, восстановление баз в освобождённых локациях.
## Прогресс / Мотивация игрока
- Как игрок "растёт": опыт, лут, сюжет
- Как поддерживается интерес на протяжении всей игры (петли прогресса)
- (опционально) метасистемы, дополнительный челленджи (бонус-испытания, события)
> - Открытие новых регионов и фрагментов истории через успешные рейды.
> - Получение опыта и редких артефактов, которые влияют на внешний вид и способности героя.
> - Постепенное восстановление локаций, визуально меняющих мир и раскрывающих новые ветки сюжета.
## Управление и интерфейс
- Основная схема управления (клавиатура+мышь, геймпад, сенсор)
- Главные элементы UI (панели навыков, карты, инвентарь)
- (опционально) поддержка хоткеев, адаптивность интерфейса, особенные HUD-элементы
> - **Управление**: передвижение WASD + прицел мышью (на ПК) или левый стик + правый стик (на геймпаде).
> - **Интерфейс**: полоски здоровья, энергии, быстрое меню предметов, компактный журнал квестов сбоку.
## Типы персонажей
- Какие классы или роли доступны игрокам
- Уникальные особенности или способности каждого класса/персонажа
- (опционально) пример древ дерева навыков (если уместно), важные NPC, их роль в сюжете
> - **Искатель (Scout)**: ловкий рейнджер с упором на дальние атаки и скрытность.
> - **Хранитель (Guardian)**: танковый персонаж с щитом и возможностью контроля толпы.
> - **Техномаг (Techno-Mage)**: сочетает технологические гаджеты с магическим потенциалом.
> - **Натуралист (Warden)**: умеет призывать силы природы и лечить союзников.
## Стиль и графика
- Основная визуальна стилистика (2D/3D, реализм, мультяшность, пиксель-арт, лоу-поли и т.д.)
- Общая цветовая палитра, вдохновение (если есть)
- (опционально) технические детали (движок), арт-референсы (концепты, скетчи, мудборд)
> - 3D-графика с изометрической камерой
> - Тёмная цветовая гамма, контрастирующая с яркими неоновыми вспышками технологий и зеленью прорывающейся природы
> - Визуальное вдохновение: Dark Souls (мрачность), а также Cyberpunk 2077 (неоновые элементы)
## Референсы и похожие игры
- Примеры игр, на которые ориентируемся (боевка, атмосфера, стиль и т.д.)
- Коротко про аспекты, которые хочется позаимствовать или улучшить
- Ссылки на видео или скриншоты
> - **Diablo III** (динамика боёв, лут-система)
> - **Hades** (рогалик-механики, скорость сражений)
> - **Remnant: From the Ashes** (постапокалиптическая атмосфера и кооператив)
## Заключение (следующие шаги)
- Итоговое резюме - что уже есть и что планируется делать сначала
- Ближайшие этапы разработки (прототип, поиск команды, издателя и т.п.)
- (опционально) возможные риски (технические, финансовые)
- (опционально) план по запуску альфа- и бета-тестирования
> - **Разработка прототипа**: базовая боёвка, генерация локаций, тест кооперативной связи.
> - **Арт-концепты**: уточнение атмосферы и ключевых визуальных элементов.
> - **Тестирование USP**: проверка “Системы Исцеления Мира” и её влияния на реиграбельность.
> - **Поиск издателя**: подготовка демо-версии и презентационных материалов.
# Примеры
[[Концепт новой игры - Hidden objects.pdf]]