# Что? Это документ, где детально описана вся игра с референсами, лором, механиками и так далее Обязательно подкреплять визуальными рефами > [!info] Размер разнится от игр и требований, обычно может быть на 5-15 страниц # Зачем? Главная цель документа - донести основную информацию про будущую игру, её цель, геймплей, аудиторию и так далее Также Концепт-Документ напрямую используется для разработки [[Прототип|Прототипа]] игры # Кому? Особенно полезно при презентации инвесторам или внешним заинтересованым сторонам # Пункты, которые нужно раскрыть Нужно подкреплять визуальными рефами От него отталкиваемся при разработке прототипа игры ## Краткое описание Один-два абзаца, объясняющую суть игры, без детализации, которые делают игру уникальной Можно сравнить с известными играми без углубления > **Game Name** - это динамичная action-RPG с элементами рогалика, где игроки исследуют постапокалиптический мир, сражаясь с мутировавшими тварями и пытаясь восстановить утраченные цивилизацией знания. Главная цель - найти легендарный Артефакт Рассвета, который способен вернуть миру утраченную энергию и гармонию. ## Жанр Четко указываем жанр/смесь жанров и поджанры если надо. Почему выбран именно этот жанр? Уточнение, если есть экспериментальные элементы, (например RPG + карточный бой) > Action-RPG с элементами рогалика ## Целевая аудитория Описать возраст, предпочтения игроков и примерный портрет (казуалы/хардкорщики, любители PvP/PvE) Географию, если ориентируемся на конкретные рынки >- Поклонники ARPG игр (Diablo, Path of Exile) >- Любители рогаликов (Hades, Dead Cells) >- Возрастная группа: от 16 лет и старше, ценящие динамику и реиграбельность ## Платформы - Целевая платформа (PC, консоли, мобилки) - Возможные отличия в управлении или UI для платформ - (опционально) поддержка кроссплатформенной игры, планы по портированию (сначала PC, потом консоли и т.д.) > - Основные платформы: PC (Windows, macOS), PlayStation 5, Xbox Series X|S, Steam Deck ## Экономическая модель Описать тип [[Монетизация|монетизации]] игры > - Премиум / Free To Play + реклама/покупки / Freemium ## Уникальное торговое предложение (USP) 1-3 особенности, которые выгодно отличают игру от конкурентов и почему это важно для игрока (какую проблему решает, какую эмоцию даёт) >- **Система "Исцеления Мира"**: прогресс, отражающий, как ваши действия восстанавливают разрушенную экосистему. Открывая новые механики, игрок буквально «оживляет» локации >- **Генерация способностей**: редкие артефакты влияют не только на персонажа, но и на окружающее пространство ## Сеттинг / Тема Где и когда разворачивается действие (фэнтези, sci-fi, исторический период и т.п.) Общая атмосфера и настроение Можно еще добавить визуальные и культурные отсылки (н-р, "вдохновлено эстетикой киберпанка") > Постапокалиптический мир, в котором природа почти уничтожена неудачным экспериментом. Остатки цивилизации ютятся в полуразрушенных мегаполисах будущего, где магические кристаллы сосуществуют с заброшенными кибертехнологиями. ## Краткая история / Лор / Сюжет - События, которыре привели мир к текущему состоянию - Главный конфликт - (опционально) Важные фракции, их мотивы, ключевые персонажи. Возможно, краткая хронология для наглядности > Великий Раскол произошёл после неудачного эксперимента, когда исчезли природные источники энергии. Разрозненные кланы борются за выживание, каждый преследует свои цели. Легенда гласит, что таинственный Артефакт Рассвета способен восстановить энергобаланс и спасти мир от окончательной гибели. ## Ключевые элементы геймплея - Основные механики (бой, исследование, крафт и т.п.) - Игровой цикл (что делает игрок в течении сессии, как прогрессирует) - (опционально) примеры конкретных ситуаций ("засада боссом", "случайные эвенты") > - **Экшен-бои** в реальном времени с упором на манёвры и комбинированные атаки. > - **Рогалик-механики**: процедурная генерация подземелий, случайные мини-боссы, уникальные модификаторы на старте. > - **Крафт и строительство**: сбор ресурсов, апгрейд снаряжения, восстановление баз в освобождённых локациях. ## Прогресс / Мотивация игрока - Как игрок "растёт": опыт, лут, сюжет - Как поддерживается интерес на протяжении всей игры (петли прогресса) - (опционально) метасистемы, дополнительный челленджи (бонус-испытания, события) > - Открытие новых регионов и фрагментов истории через успешные рейды. > - Получение опыта и редких артефактов, которые влияют на внешний вид и способности героя. > - Постепенное восстановление локаций, визуально меняющих мир и раскрывающих новые ветки сюжета. ## Управление и интерфейс - Основная схема управления (клавиатура+мышь, геймпад, сенсор) - Главные элементы UI (панели навыков, карты, инвентарь) - (опционально) поддержка хоткеев, адаптивность интерфейса, особенные HUD-элементы > - **Управление**: передвижение WASD + прицел мышью (на ПК) или левый стик + правый стик (на геймпаде). > - **Интерфейс**: полоски здоровья, энергии, быстрое меню предметов, компактный журнал квестов сбоку. ## Типы персонажей - Какие классы или роли доступны игрокам - Уникальные особенности или способности каждого класса/персонажа - (опционально) пример древ дерева навыков (если уместно), важные NPC, их роль в сюжете > - **Искатель (Scout)**: ловкий рейнджер с упором на дальние атаки и скрытность. > - **Хранитель (Guardian)**: танковый персонаж с щитом и возможностью контроля толпы. > - **Техномаг (Techno-Mage)**: сочетает технологические гаджеты с магическим потенциалом. > - **Натуралист (Warden)**: умеет призывать силы природы и лечить союзников. ## Стиль и графика - Основная визуальна стилистика (2D/3D, реализм, мультяшность, пиксель-арт, лоу-поли и т.д.) - Общая цветовая палитра, вдохновение (если есть) - (опционально) технические детали (движок), арт-референсы (концепты, скетчи, мудборд) > - 3D-графика с изометрической камерой > - Тёмная цветовая гамма, контрастирующая с яркими неоновыми вспышками технологий и зеленью прорывающейся природы > - Визуальное вдохновение: Dark Souls (мрачность), а также Cyberpunk 2077 (неоновые элементы) ## Референсы и похожие игры - Примеры игр, на которые ориентируемся (боевка, атмосфера, стиль и т.д.) - Коротко про аспекты, которые хочется позаимствовать или улучшить - Ссылки на видео или скриншоты > - **Diablo III** (динамика боёв, лут-система) > - **Hades** (рогалик-механики, скорость сражений) > - **Remnant: From the Ashes** (постапокалиптическая атмосфера и кооператив) ## Заключение (следующие шаги) - Итоговое резюме - что уже есть и что планируется делать сначала - Ближайшие этапы разработки (прототип, поиск команды, издателя и т.п.) - (опционально) возможные риски (технические, финансовые) - (опционально) план по запуску альфа- и бета-тестирования > - **Разработка прототипа**: базовая боёвка, генерация локаций, тест кооперативной связи. > - **Арт-концепты**: уточнение атмосферы и ключевых визуальных элементов. > - **Тестирование USP**: проверка “Системы Исцеления Мира” и её влияния на реиграбельность. > - **Поиск издателя**: подготовка демо-версии и презентационных материалов. # Примеры [[Концепт новой игры - Hidden objects.pdf]]