*1.5 часа консультации | 30 Августа 2025* [Резюме](https://drive.google.com/file/d/1dnKn2NxelBxyXvkuTT_BZPVBHju4qTk9/view) | [LinkedIn](https://www.linkedin.com/in/andrewjrg/?locale=en_US) | [Пост на gamedev.ru](https://gamedev.ru/job/forum/?id=265841) | [Телеграм](https://t.me/gdrulez) ## Про Андрея Ведущий геймдизайнер и руководитель проектов с более чем 16-летним стажем в игровой индустрии Приложил руку к созданию культовых игр, работал в самых разных жанрах и компаниях: - Ведущий геймдизайнер в **Wargaming.net** (4 года). Внес значительный вклад в создание и развитие World of Tanks Blitz - Основатель и CEO в Lapovich Team, выпустил в стим ситибилдер **Kapital: Sparks of Revolution** - Пошаговая стратегия **Disciples 3** - RPG старой школы **Корсары 3** - Мобильный кликер **Snoop Dogg's Rap Empire** - Участвовал в создании **MMORPG "Восьмой День"** ## 🎯 Главные выводы ### Три критических решения для успеха: 1. **Найм программиста** - без этого проект обречен на долгострой 2. **Найм специалистов** - только на фрилансной-почасовой основе 3. **Сжатие проекта** - 1-1.5 часа идеального геймплея вместо 10 часов "воды" 4. **Ранний маркетинг** - проверка идеи до того, как потрачены годы разработки --- ## 1. Реальность рынка: 70% игр проваливаются > [!quote] "На Steam выходят десятки игр в день. Просто сделать хорошую игру уже недостаточно." Провал это не просто низкие продажи, а то, что игра даже **не окупает затраты на разработку** **Что изменилось с 2010-х:** - Раньше: выпустил инди-игру = заработал - Сейчас: нужна классная игра + активный маркетинг - Риск устаревания: за 5 лет разработки идея может потерять актуальность Гипотетический пример устаревания идеи > [!quote] К примеру вышла игра Hotline Miami, есть идея "Сделать игру в стиле Hotline Miami про зомби", в теории идея могла бы быть крутой на момент зарождения, но через 5 лет разработки, когда рынок завален клонами и шутерами, она уже никому не будет интересна --- ## 2. Команда: специализация обязательна ### ❌ Почему не рекомендуется совмещать программирование и геймдизайн **Личный опыт Андрея:** > [!quote] "Я попытался сделать фичу, она вроде работает, но с косяками. Я по коду не понимаю, что за косяки. Могу потратить сутки-двое, чтобы разобраться... Этот багофикс мозг выносил капитально" **Ваша реальная нагрузка как геймдизайнера:** - Визионер (хранитель видения игры) - Менеджер проекта - Геймдизайнер-руководитель - Тестер и балансировщик - Маркетолог (если нет отдельного человека) - Роль "приёмщика" - ты выступаешь в роли заказчика: ставишь задачу, потом "принимаешь" её, даёшь фидбэк и (если нужно) отправляешь на доработку. Это касается всего найма, не только художников ### ✅ Кого и как нанимать #### Ключевой момент найма - фрилансная основа > [!tip] *Очень-очень полезный и важный совет про аутсорс и работу в инди-команде* Работа в формате фриланса (оплата "позадачно") критически важна, чтобы избежать обязательств по трудовому законодательству. При оф. найме нельзя просто так уволить человека, если закончились деньги - придется платить компенсации *А если задач не будет даже на 40 часов в месяц, платить придется все равно - а это огромная нагрузка для команды без финансирования* #### **Программист (ядро команды)** - **Формат:** Фуллтайм (160 часов/месяц), но юридически фриланс - **Оплата:** $1000-1500/месяц + 5-10% от доходов игры - **Где искать:** Telegram-каналы "Работа в геймдеве" - **Идеальный кандидат:** Мидл-разработчик Unity C#, готовый работать за долю - **Критично:** Смена программиста = катастрофа (у каждого свой стиль кода) Опытный программист важен не только для "закодить фичу", но и для продумывания архитектуры на раннем этапе. Ошибки в архитектуре потом приводят к огромным проблемам и замедлению разработки Когда нужно добавить новую фичу (напр. статус эффекты), а почвы под это не заложено - будет очень грустно по откладыванию работы и, естественно, по деньгам и в общем по времени ##### **Делегирование внутри программирования** Можно нанимать не только ведущего программиста, но и помощника (джуна) на почасовой ставке. Ведущий разработчик занимается ядром игры и сложными механиками, а рутинные задачи (UI, локализация, мелкие багфиксы) скидываются на помощника. Это разгружает ключевого специалиста и удешевляет разработку #### **Художники и остальные** - **Формат:** Почасовая оплата, удаленно - **Ставки:** $2-6/час в зависимости от скилла - **Организация работы:** 1. Excel-таблица с задачами 2. Художник оценивает каждую задачу в часах (±25%) 3. Вы утверждаете оценку 4. Оплата после приемки работы - **Рабочий совет:** Нанимайте 3-5 человек на тестовое, оставляйте лучшего ##### **Специализация художников** Художники тоже специализируются на чем-то. Кто-то отлично рисует мрачную графику, но не умеет в казуальную, кто-то в промышленный дизайн с тысячами полигонов хорошо может, а в лоу-поли нет Важно сразу искать человека, работающего в нужной стилистике, так как переучить очень сложно и, что самое главное, в большинстве случаев не нужно (вы же не ментор) ##### **Конкретный пример процесса найма художника** "Воронка" найма: 1. Размещаем вакансию в Telegram-канале 2. Получаем 20-25 откликов 3. Отбираем 5 человек 4. Даём тестовое задание 5. Выбираем лучшего **Уточнения к найму** Тестовое задание **оплачиваемое**, но только в том случае, если оно идёт реально в проект (или если вы щедрая душа) Но если задание сделано, художник скинул пререндеры (png'шки) моделей, а по стилю ну вот видно что не сходитесь - так сразу и говорите (или по опыту специалиста, или по чему-угодно еще). **Главное все детали приемки проговорить сразу** ### 📊 Практический пример организации работы ``` Задача | Оценка (ч) | Ставка | Статус ------------------------|------------|--------|---------- Модель дерева low-poly | 3 | $2/ч | Оплачено Анимация ходьбы | 5 | $2/ч | В работе Дизайн локации | 8 | $4/ч | На проверке ``` ![[Pasted image 20250903101649.png]] --- ## 3. Маркетинг: проверка идеи до разработки ### Подходы к разработке Есть два четко разделённых пути #### Путь художника/визионера (рискованный) "Я хочу сделать вот такую игру". Ты делаешь игру своей мечты, но рискуешь тем, что она никому не будет нужна #### Путь бизнесмена (про деньги) Ты генерируешь и быстро тестируешь много безумных, потенциально виральных идей (как те самые "крысы в ресторане для гоблинов"). Делаешь дешевый прототип/ролик, выкладываешь страницу и, только если есть тысячи вишлистов, берешь идею в полноценную разработку ### "Прогрев" соцсетей Важнейшая деталь - нельзя просто создать аккаунт и в день анонса сделать пост. Новые аккаунты в соцсетях (напр. Twitter/X, TikTok) получают очень низкие охваты. Нужно создавать их за несколько месяцев и "прогревать" - регулярно постить контент, чтобы алгоритмы поняли, что это аккаунт разработчика игр, и начали рекомендовать его нужной аудитории ### 🚀 Этапы проверки идеи #### **Этап 1: Steam-страница без игры** **Что нужно:** - Атмосферные скриншоты (можно "полу-фейковые", не полный bullshot) - Трейлер 30-60 секунд (передает атмосферу, не геймплей) - Описание и капсула **Маркетинговый пуш:** 1. За 2-3 месяца создать аккаунты в соцсетях (Twitter, Reddit, TikTok) 2. "Прогревать" их контентом (WIP, концепт-арты) 3. В день релиза страницы - координированная атака на все каналы 4. Рассылка игровым журналистам **Результат:** <50 вишлистов = идея не работает #### **Этап 2: Демо-версия** - 30-60 минут отполированного геймплея - Приурочить к тематическому фестивалю Steam (хоррор-фест в ноябре) - Повторить маркетинговый пуш **Цель:** 1000+ вишлистов после фестиваля ### 📈 Альтернативные стратегии **"Виральный" подход чисто для заработка:** > [!quote] "Придумать безумную идею... Крысы, мультиплеерный кооп, где играешь за крыс, которые в ресторане готовят еду для гоблинов." Создать минимальный прототип → Проверить интерес → Разрабатывать только если есть хайп --- ## 4. Разработка: Agile вместо планирования всего ### ❌ Не пишите полный дизайн-документ сразу Waterfall (ААА-подход) не работает для инди. Игра изменится в процессе. ### ✅ Описывайте через опыт игрока **Вместо:** "Система крафта имеет N ресурсов и M рецептов" **Пишите:** > [!quote] "Я замерз. Подхожу к костру - не хватает веток. Иду в лес, вижу сухую ветку на земле, появляется иконка \[E\]. Подбираю, возвращаюсь к костру, создаю факел. Теперь могу освещать путь и отпугивать волков." Это понятно и программисту, и художнику, и звукарю. ### 🎮 Процесс итеративной разработки 1. **Определить ядро** - что игрок делает 80% времени 2. **Сделать прототип** - проверить, есть ли "фан" 3. **Итерировать** - менять/добавлять до появления удовольствия от игры 4. **Принять изменения** - игра может стать совсем другой **Пример Андрея:** Iron Frontier начинался как 2D с вертолетами и танками, а в процессе итераций, после смены камеры и других экспериментов, превратился в нечто совершенно иное (включая переход к 3D), но более играбельное --- ## 5. Критические предупреждения ### ⚠️ Ранний доступ = смерть для новичков > [!quote] "Early Access - это релиз. Steam дает трафик один раз. А плашка 'Ранний доступ' снижает конверсию в покупки." В момент выхода (неважно, в ранний доступ или в полный релиз) Steam дает игре большой "тестовый" трафик на главную страницу. Алгоритм оценивает конверсию, продажи, выручку. Если показатели низкие (а у игры в раннем доступе они ниже), игра навсегда падает "на дно каталога", и Steam больше никогда не даст ей трафик. Второго шанса на релизе 1.0 уже не будет Работает только при наличии десятков тысяч вишлистов и активного комьюнити. ### ⚠️ Издатели часто бесполезны **Реальность:** - Обещают маркетинг → делают пару постов в мертвом Twitter - Нанимают плохих подрядчиков за ваши будущие доходы - Могут украсть игру, если страница зарегистрирована на них > [!danger] **ВАЖНО:** Всегда регистрируйте Steam-страницу на себя! Не на издателя Пример работы с одним из издателей от Андрея > Издатель нанял внешнюю студию для создания трейлера, которая сделала ужасную работу. При этом деньги на эту студию вычитались из будущих доходов разработчика. В итоге Андрей был вынужден делать трейлер сам Еще Андрей описал такую ситуацию: Вы подписываете договор, в котором издатель обязуется вести маркетинг вашей игры, а на деле этот "маркетинг" заключается в том, что они делают пост о вашей игре в своем Твиттере Такой пост может выходить раз в неделю, но собирать минимальный охват, например "100 просмотров и 10 лайков" Когда ты предъявляешь претензии, издатель отвечает, что формально он выполняет свою работу ("ну, мы же делаем это, посты"), а виновата ваша игра, потому что она "просто не маркетабл" <<и вообще добавьте туда крыс с гоблинами чтобы было что выставлять интересного>> ### ⚠️ Масштаб убивает проекты > [!quote] "Мы хотели сделать за полгода. В итоге 3 года прошло... Это неправильный подход." **Решение:** 1-1.5 часа идеального опыта лучше 10 часов сырого контента. --- ## 6. План действий для Through Morok (моя игра) Секрет --- ## 💡 Цитаты **О прокрастинации:** > [!quote] Сергей: "Это уменьшит прокрастинацию на 95%, потому что будет \[четкое разделение ролей, а то и швец, и жнец и на дуде игрец\]" **О важности специализации:** > [!quote] "Чем глубже уровень разделения труда, тем выше эффективность. Это закон экономики." **О реальности геймдева:** > [!quote] "70% игр на Steam не окупаются. Но вы можете попасть в те 30%, если будете умнее." --- *Главное: не пытайтесь быть героем-одиночкой. Стройте команду, проверяйте идеи рано, режьте скоуп безжалостно*