*1.5 часа консультации | 30 Августа 2025*
[Резюме](https://drive.google.com/file/d/1dnKn2NxelBxyXvkuTT_BZPVBHju4qTk9/view) | [LinkedIn](https://www.linkedin.com/in/andrewjrg/?locale=en_US) | [Пост на gamedev.ru](https://gamedev.ru/job/forum/?id=265841) | [Телеграм](https://t.me/gdrulez)
## Про Андрея
Ведущий геймдизайнер и руководитель проектов с более чем 16-летним стажем в игровой индустрии
Приложил руку к созданию культовых игр, работал в самых разных жанрах и компаниях:
- Ведущий геймдизайнер в **Wargaming.net** (4 года). Внес значительный вклад в создание и развитие World of Tanks Blitz
- Основатель и CEO в Lapovich Team, выпустил в стим ситибилдер **Kapital: Sparks of Revolution**
- Пошаговая стратегия **Disciples 3**
- RPG старой школы **Корсары 3**
- Мобильный кликер **Snoop Dogg's Rap Empire**
- Участвовал в создании **MMORPG "Восьмой День"**
## 🎯 Главные выводы
### Три критических решения для успеха:
1. **Найм программиста** - без этого проект обречен на долгострой
2. **Найм специалистов** - только на фрилансной-почасовой основе
3. **Сжатие проекта** - 1-1.5 часа идеального геймплея вместо 10 часов "воды"
4. **Ранний маркетинг** - проверка идеи до того, как потрачены годы разработки
---
## 1. Реальность рынка: 70% игр проваливаются
> [!quote] "На Steam выходят десятки игр в день. Просто сделать хорошую игру уже недостаточно."
Провал это не просто низкие продажи, а то, что игра даже **не окупает затраты на разработку**
**Что изменилось с 2010-х:**
- Раньше: выпустил инди-игру = заработал
- Сейчас: нужна классная игра + активный маркетинг
- Риск устаревания: за 5 лет разработки идея может потерять актуальность
Гипотетический пример устаревания идеи
> [!quote] К примеру вышла игра Hotline Miami, есть идея "Сделать игру в стиле Hotline Miami про зомби", в теории идея могла бы быть крутой на момент зарождения, но через 5 лет разработки, когда рынок завален клонами и шутерами, она уже никому не будет интересна
---
## 2. Команда: специализация обязательна
### ❌ Почему не рекомендуется совмещать программирование и геймдизайн
**Личный опыт Андрея:**
> [!quote] "Я попытался сделать фичу, она вроде работает, но с косяками. Я по коду не понимаю, что за косяки. Могу потратить сутки-двое, чтобы разобраться... Этот багофикс мозг выносил капитально"
**Ваша реальная нагрузка как геймдизайнера:**
- Визионер (хранитель видения игры)
- Менеджер проекта
- Геймдизайнер-руководитель
- Тестер и балансировщик
- Маркетолог (если нет отдельного человека)
- Роль "приёмщика" - ты выступаешь в роли заказчика: ставишь задачу, потом "принимаешь" её, даёшь фидбэк и (если нужно) отправляешь на доработку. Это касается всего найма, не только художников
### ✅ Кого и как нанимать
#### Ключевой момент найма - фрилансная основа
> [!tip] *Очень-очень полезный и важный совет про аутсорс и работу в инди-команде*
Работа в формате фриланса (оплата "позадачно") критически важна, чтобы избежать обязательств по трудовому законодательству. При оф. найме нельзя просто так уволить человека, если закончились деньги - придется платить компенсации
*А если задач не будет даже на 40 часов в месяц, платить придется все равно - а это огромная нагрузка для команды без финансирования*
#### **Программист (ядро команды)**
- **Формат:** Фуллтайм (160 часов/месяц), но юридически фриланс
- **Оплата:** $1000-1500/месяц + 5-10% от доходов игры
- **Где искать:** Telegram-каналы "Работа в геймдеве"
- **Идеальный кандидат:** Мидл-разработчик Unity C#, готовый работать за долю
- **Критично:** Смена программиста = катастрофа (у каждого свой стиль кода)
Опытный программист важен не только для "закодить фичу", но и для продумывания архитектуры на раннем этапе. Ошибки в архитектуре потом приводят к огромным проблемам и замедлению разработки
Когда нужно добавить новую фичу (напр. статус эффекты), а почвы под это не заложено - будет очень грустно по откладыванию работы и, естественно, по деньгам и в общем по времени
##### **Делегирование внутри программирования**
Можно нанимать не только ведущего программиста, но и помощника (джуна) на почасовой ставке. Ведущий разработчик занимается ядром игры и сложными механиками, а рутинные задачи (UI, локализация, мелкие багфиксы) скидываются на помощника. Это разгружает ключевого специалиста и удешевляет разработку
#### **Художники и остальные**
- **Формат:** Почасовая оплата, удаленно
- **Ставки:** $2-6/час в зависимости от скилла
- **Организация работы:**
1. Excel-таблица с задачами
2. Художник оценивает каждую задачу в часах (±25%)
3. Вы утверждаете оценку
4. Оплата после приемки работы
- **Рабочий совет:** Нанимайте 3-5 человек на тестовое, оставляйте лучшего
##### **Специализация художников**
Художники тоже специализируются на чем-то. Кто-то отлично рисует мрачную графику, но не умеет в казуальную, кто-то в промышленный дизайн с тысячами полигонов хорошо может, а в лоу-поли нет
Важно сразу искать человека, работающего в нужной стилистике, так как переучить очень сложно и, что самое главное, в большинстве случаев не нужно (вы же не ментор)
##### **Конкретный пример процесса найма художника**
"Воронка" найма:
1. Размещаем вакансию в Telegram-канале
2. Получаем 20-25 откликов
3. Отбираем 5 человек
4. Даём тестовое задание
5. Выбираем лучшего
**Уточнения к найму**
Тестовое задание **оплачиваемое**, но только в том случае, если оно идёт реально в проект (или если вы щедрая душа)
Но если задание сделано, художник скинул пререндеры (png'шки) моделей, а по стилю ну вот видно что не сходитесь - так сразу и говорите (или по опыту специалиста, или по чему-угодно еще). **Главное все детали приемки проговорить сразу**
### 📊 Практический пример организации работы
```
Задача | Оценка (ч) | Ставка | Статус
------------------------|------------|--------|----------
Модель дерева low-poly | 3 | $2/ч | Оплачено
Анимация ходьбы | 5 | $2/ч | В работе
Дизайн локации | 8 | $4/ч | На проверке
```
![[Pasted image 20250903101649.png]]
---
## 3. Маркетинг: проверка идеи до разработки
### Подходы к разработке
Есть два четко разделённых пути
#### Путь художника/визионера (рискованный)
"Я хочу сделать вот такую игру". Ты делаешь игру своей мечты, но рискуешь тем, что она никому не будет нужна
#### Путь бизнесмена (про деньги)
Ты генерируешь и быстро тестируешь много безумных, потенциально виральных идей (как те самые "крысы в ресторане для гоблинов"). Делаешь дешевый прототип/ролик, выкладываешь страницу и, только если есть тысячи вишлистов, берешь идею в полноценную разработку
### "Прогрев" соцсетей
Важнейшая деталь - нельзя просто создать аккаунт и в день анонса сделать пост. Новые аккаунты в соцсетях (напр. Twitter/X, TikTok) получают очень низкие охваты. Нужно создавать их за несколько месяцев и "прогревать" - регулярно постить контент, чтобы алгоритмы поняли, что это аккаунт разработчика игр, и начали рекомендовать его нужной аудитории
### 🚀 Этапы проверки идеи
#### **Этап 1: Steam-страница без игры**
**Что нужно:**
- Атмосферные скриншоты (можно "полу-фейковые", не полный bullshot)
- Трейлер 30-60 секунд (передает атмосферу, не геймплей)
- Описание и капсула
**Маркетинговый пуш:**
1. За 2-3 месяца создать аккаунты в соцсетях (Twitter, Reddit, TikTok)
2. "Прогревать" их контентом (WIP, концепт-арты)
3. В день релиза страницы - координированная атака на все каналы
4. Рассылка игровым журналистам
**Результат:** <50 вишлистов = идея не работает
#### **Этап 2: Демо-версия**
- 30-60 минут отполированного геймплея
- Приурочить к тематическому фестивалю Steam (хоррор-фест в ноябре)
- Повторить маркетинговый пуш
**Цель:** 1000+ вишлистов после фестиваля
### 📈 Альтернативные стратегии
**"Виральный" подход чисто для заработка:**
> [!quote] "Придумать безумную идею... Крысы, мультиплеерный кооп, где играешь за крыс, которые в ресторане готовят еду для гоблинов."
Создать минимальный прототип → Проверить интерес → Разрабатывать только если есть хайп
---
## 4. Разработка: Agile вместо планирования всего
### ❌ Не пишите полный дизайн-документ сразу
Waterfall (ААА-подход) не работает для инди. Игра изменится в процессе.
### ✅ Описывайте через опыт игрока
**Вместо:** "Система крафта имеет N ресурсов и M рецептов"
**Пишите:**
> [!quote] "Я замерз. Подхожу к костру - не хватает веток. Иду в лес, вижу сухую ветку на земле, появляется иконка \[E\]. Подбираю, возвращаюсь к костру, создаю факел. Теперь могу освещать путь и отпугивать волков."
Это понятно и программисту, и художнику, и звукарю.
### 🎮 Процесс итеративной разработки
1. **Определить ядро** - что игрок делает 80% времени
2. **Сделать прототип** - проверить, есть ли "фан"
3. **Итерировать** - менять/добавлять до появления удовольствия от игры
4. **Принять изменения** - игра может стать совсем другой
**Пример Андрея:** Iron Frontier начинался как 2D с вертолетами и танками, а в процессе итераций, после смены камеры и других экспериментов, превратился в нечто совершенно иное (включая переход к 3D), но более играбельное
---
## 5. Критические предупреждения
### ⚠️ Ранний доступ = смерть для новичков
> [!quote] "Early Access - это релиз. Steam дает трафик один раз. А плашка 'Ранний доступ' снижает конверсию в покупки."
В момент выхода (неважно, в ранний доступ или в полный релиз) Steam дает игре большой "тестовый" трафик на главную страницу. Алгоритм оценивает конверсию, продажи, выручку. Если показатели низкие (а у игры в раннем доступе они ниже), игра навсегда падает "на дно каталога", и Steam больше никогда не даст ей трафик. Второго шанса на релизе 1.0 уже не будет
Работает только при наличии десятков тысяч вишлистов и активного комьюнити.
### ⚠️ Издатели часто бесполезны
**Реальность:**
- Обещают маркетинг → делают пару постов в мертвом Twitter
- Нанимают плохих подрядчиков за ваши будущие доходы
- Могут украсть игру, если страница зарегистрирована на них
> [!danger] **ВАЖНО:** Всегда регистрируйте Steam-страницу на себя! Не на издателя
Пример работы с одним из издателей от Андрея
> Издатель нанял внешнюю студию для создания трейлера, которая сделала ужасную работу. При этом деньги на эту студию вычитались из будущих доходов разработчика. В итоге Андрей был вынужден делать трейлер сам
Еще Андрей описал такую ситуацию:
Вы подписываете договор, в котором издатель обязуется вести маркетинг вашей игры, а на деле этот "маркетинг" заключается в том, что они делают пост о вашей игре в своем Твиттере
Такой пост может выходить раз в неделю, но собирать минимальный охват, например "100 просмотров и 10 лайков"
Когда ты предъявляешь претензии, издатель отвечает, что формально он выполняет свою работу ("ну, мы же делаем это, посты"), а виновата ваша игра, потому что она "просто не маркетабл" <<и вообще добавьте туда крыс с гоблинами чтобы было что выставлять интересного>>
### ⚠️ Масштаб убивает проекты
> [!quote] "Мы хотели сделать за полгода. В итоге 3 года прошло... Это неправильный подход."
**Решение:** 1-1.5 часа идеального опыта лучше 10 часов сырого контента.
---
## 6. План действий для Through Morok (моя игра)
Секрет
---
## 💡 Цитаты
**О прокрастинации:**
> [!quote] Сергей: "Это уменьшит прокрастинацию на 95%, потому что будет \[четкое разделение ролей, а то и швец, и жнец и на дуде игрец\]"
**О важности специализации:**
> [!quote] "Чем глубже уровень разделения труда, тем выше эффективность. Это закон экономики."
**О реальности геймдева:**
> [!quote] "70% игр на Steam не окупаются. Но вы можете попасть в те 30%, если будете умнее."
---
*Главное: не пытайтесь быть героем-одиночкой. Стройте команду, проверяйте идеи рано, режьте скоуп безжалостно*